Slug Disco社区司理迈克-康纳(Mike Connor)总结了单东说念主RTS游戏《地下蚁国》(Empires of the Undergrowth)的开发经过。
人人好,我是Slug Disco的社区司理迈克-康纳(Mike Connor)。在撰写本文时,距离咱们发布第一款游戏--一款名为《地下蚁国》(Empires of the Undergrowth)的单东说念主蚂蚁即时计策(RTS)游戏--仍是往时了苟简五个月。这款游戏从2017年底参预抢先体验(Early Access)仍是有很长一段时分了,何况早在2014年其就已以某种神情开发了。
在这篇著作中,我将先容这个名堂的概况历史,并谈谈其中的一些挑战--包括开发和毁灭咱们的自研引擎,以及构想一些能让游戏嗅觉确切私有的东西,还有咱们试图绕过的罗网(主要来自咱们我方的天真)。在漫长的开发周期中,咱们这个小团队在勤勉让玩家社区了解实情并保握乐不雅的同期,也在不同程度上取得了见效。
对于《地下蚁国》
Slug Disco Studios由三位大学好友于2014年景立,盘算是制作出《地下蚁国》。2017年头,责任室迎来了第一位新职工—别称社区司理。而后,责任室握住扩大,增多了别称专职环境艺术家、两名才能员和一支限制更大的营销团队。
《地下蚁国》是一款基于蚂蚁寰球的RTS(即时计策)游戏,玩家要挖掘一个地下窠巢来安置蚁后、养育蚁后的后代,并储存食品,这便是玩家的基地。在大地上,他们麇集资源,挑战敌东说念主的蚁群,搪塞来自其他生物和环境本人的诸多恫吓。游戏摄取了记录片的格调,每个受现实糊口启发的任务都像电视记录片的画外音一样被叙述。与此同期,游戏还讲解了一个“猖獗科学家”的科幻故事,在这个故事中,玩家的转基因蚂蚁家园将与粗暴科学家的实验进行斗争。
它当先是一款手机游戏,摄取访佛Dungeon Keeper的地下机制和拔河式的大地玩法。有东说念主说(仅仅半开打趣!)现已停产的手游《Dungeon Keeper》的不幸失望是启动该名堂所需的终末一击。
跟着时分的推移,《地下蚁国》的发展仍是远远超出了当先的设计。其仍是完全成为了我方的东西--一个基于信息素的按捺系统,带灵验于资源麇集、战斗等的沉寂切换键。天然其原始灵感的骨架依然清醒可见,但《地下蚁国》在找到我方的安身点后,任何游戏都无法与之忘形。
《地下蚁国》于2017年12月1日参预抢先体验阶段,并于2024年6月7日端庄发售。
早期:挪动拉锯战和咱们的自研引擎
《地下蚁国》当先被设定为一款手机游戏。当先提议这个宗旨时,智妙手机还相对较新,那时微走动和重告白收入模式尚未完全建立。天真可儿的咱们服气,东说念主们不会介意为一款制作邃密、简便快捷、不含任何告白的游戏径直付费。
此时,游戏的盘算是一场拉锯战,玩家在地下挖掘和建造地砖,而AI敌手则在舆图的另一侧作念相似的事情。各单元会一波一波地争夺领地,玩家只需进行最低章程的按捺。
由于咱们需要大批的单元和暗影,因此开发咱们自研引擎似乎是顺应逻辑的,这样就不错剔除大批咱们觉得肥胖的预制引擎,而专注于在那时的挪动开发上终了良好性能所需的功能。这项责任握续了一年多,咱们也一直在勤勉寻找盘算受众。
最终咱们清醒地相识到,除了咱们我方以外,独一能让其他东说念主对这款游戏感兴味的契机便是将它转化到一个更合理的平台上:PC。天然咱们毁灭了在挪动平台上的大批责任,但最终这亦然一种庆幸。它让游戏的发展远远超出了当先的限制,一个确切的RTS雏形运行造成。通过在各式论坛和应酬媒体平台上发帖,咱们介意到公众首次对该名堂产生了实实在在的兴味。
找到游戏的DNA
抛开手游的办法,咱们有可能开发出一款功能愈加全面的游戏,而咱们的一位开发东说念主员所作念的一项改换却让这一切造成了显然的对比。当先,玩家只需创造责任岗亭,蚂蚁就会自动来完成这些责任。通过添加一个“召唤点”,即在舆图上单击鼠标右键,统统玩家的蚂蚁都会来到该点,最终造成了按捺系统的基础。
咱们不需要太多的假想力,就能把“召集点”假想成信息素旅途的极端,而信息素恰是蚂蚁在现实寰球顶用来铺设和加固觅食旅途的东西。跟着时分的推移,咱们坚强到,在舆图上缔造多个“信息素标志”并将蚂蚁分拨到这些标志上,会给东说念主一种按捺向多个标的扩散的蚂蚁群的嗅觉,但这还艰辛一些东西。
五颜六色的信息素标志暗示觅食阶梯的极端
让玩家完全按捺单个蚂蚁似乎并不对适,咱们运行嗅觉到我刚直处于一个异常至极的边际,同期还在向Dungeon Keeper启发的根源问候。咱们都见过蚂蚁的足迹,它们按照合理的阶梯往来穿梭,将饲料运回窠巢。咱们发现通过让蚂蚁往来穿梭,信息素标志就像是蚁路的极端,而蚁后则是起始,转眼间,这个横三竖四、低能的系统变得勃勃生机,运行有了蚁群的嗅觉。你不是在相易那些领略过无线电立即作念出反应的单元,而是把柄信息素来改变它们的举止。
通过这种方式,咱们最终发现游戏的私有之处在于它的一系列系统能让玩家嗅觉到我方是在向蚁群这个活无邪现的超等有机体提议“建议”,而不是像大多数RTS游戏那样摄取传统的拖动方框和右键点击的方式。更进一步说,若是跟踪器的反馈速率转变得恰到自制,玩家就能嗅觉到我刚直在饰演蚁群“窠巢想想”的变装;这是由数百个个体作念出的许多渺小决定的总额,是一个新兴的时势塔实体。
Kickstarter尝试#1--信赖咱们,伯仲!
此时,游戏仍在使用自研引擎来制作。过后看来,这是因为千里没资本谬论--当咱们毁灭挪动游戏的宗旨时,仍是阔绰了大批的筹商和优化责任,而坚握使用残留的引擎无疑是出于情谊而非逻辑。
2015年底,咱们决定尝试在Kickstarter上进行宣传,并使用了自研引擎录制的视频。天然它能终了咱们想要作念的大部分功能,但操作起来并破损易,看起来也不是至极出色。
Kickstarter的众筹举止并不可功,15000英镑的盘算只终明晰8438英镑。东说念主们心爱Attenboroug格调的画外音,也心爱咱们显着的记录片倾向,但这并不及以让大多数东说念主入网。天然画面简便可能是部分失败原因,但还有两个更大的问题。
起初是好高骛远。咱们的第一个Kickstarter充满了延长盘算、不切推行的守望,而且显然远远超出了咱们的预期。这并不是咱们故意大夸口皮,而是因为咱们对复杂得多的事物还一无所知,是以才会产生好高骛远的乐不雅心理。谨慎的缓助者一眼就能看出来。
第二个问题是,咱们莫得可用的原型或Demo。要让公众信赖初度战争游戏的开发者是很贫困的,因为他们无法讲解我方的宗旨是合理的,有一个道理的游戏轮回,才有可能最终值得早期投资。
作假引擎—显着更好
由于咱们仍是在网上得到了一定的阵容,何况信息也传播得更多(即使是失败的Kickstarter),咱们知说念应该机不可失,在尽可能短的时天职再试一次。要想第二次作念得更好,咱们就必须处置上述两个主要问题。
咱们觉得,在这少许上,咱们需要尽快推出一个可运行的试玩版。带着千里重的脸色,咱们告别了自研引擎。咱们计议了多个决策,最终唯独两个选择对咱们特道理道理:Unity和作假引擎4。经过等闲的测试后,咱们选择了作假引擎4,因为它具有无邪性、出色的开箱即用图形功能以及C++终了(团队对C++异常熟悉,当先的引擎便是用C++编写的)。
作假引擎4中的早期游戏截图,这是咱们我方的引擎的一次紧要升级。
没过多久,咱们就编写了一个Demo才能,即使使用的是自研引擎中的原始财富,它看起来也比之前的版块要好得多。咱们还为试玩版编写了一段音乐,这有助于增添游戏氛围,并为这个地来寰球奠定基调。本能的自重感让咱们尝试完全重新运行制作我方的引擎,但忍住这种自重感亦然一种学习经历。
该Demo的最早版块仍可在IndieDB高下载。
Kickstarter尝试#2:增多了Demo版块
跟着试玩版握住麇集反馈,以致在YouTube上还出现了一些由内容创作家制作的专门视频,进行第二次Kickstarter召募的时机仍是纯属。咱们将盘算锁定为10000英镑,并设定了更为限度的蔓延盘算--这些都是十足不错终了的。
咱们莫得提供高大上但不切推行的东西,举例统统这个词沉寂的战役、多东说念主游戏模式和功能都全的关卡裁剪器,而是让他们从有限的选择中为游戏提供单一的生物,这也故意于咱们在数以百万计的虫豸物种中进行选择。
咱们对名堂的明志励志有了更现实的相识,同期又有了一个能清醒展示游戏轮回的Demo,同期还能感受到游戏的布景,这两方面的集合意味着此次举止不仅取得了见效,而且还达到了180%的需求盘算。
那么,你仍是有了一个社区。当今若何办?
转眼间,咱们发现存好多东说念主渴慕咱们的游戏,于是咱们马上尝试通过一个谋划论坛来组织这些东说念主。这在一定程度上起到了作用,但由于团队唯独三东说念主,很显着,团队统统东说念主需要把险些统统时分都花在名堂开发责任上,险些没或然分进行社区经管和其他营销任务。天然每个东说念主都参与了统统责任(在某种程度上圈套今亦然如斯),但理所天然地起初要聘用别称专职社区司理。
2017年头聘用别称社区专职的决定是正确的,因为对于一款抢先游戏来说,最紧要的事情便是让玩家充分了解正在发生的事情。试玩版的更新在这方面起到了很大作用,但新闻简报等内容不错愈加紧密,而且有专东说念主快速回复工夫缓助问题,创建并回复应酬媒体帖子,这让社区玩家们信赖他们的投资不会白搭。
抢先体验的运行
2017年12月初,在见效完成Kickstarter召募举止约18个月后,《地下蚁国》参预Steam平台的抢先体验阶段。其他平台随后跟进。此时,游戏的故事模式已被差别为五个“层级”,每个层级都代表着一个已完成和打磨的内容包。抢先体验推出时,这五个“层级”中的前两个仍是准备就绪。
这样一来,大型更新将很少且相距甚远;其余的主要更新分别于2019年4月、2022年6月和2024年6月推出。在这时间还有许多较小但仍然紧要的更新,举例开脱游戏或自界说游戏模式、用于测试队列构成的竞技场,以及战役故事以外的几个稀疏关卡。
质地胜于数目
咱们从付费玩家那处得到的一些早期反馈是,对于当先的抢先体验版原本说,游戏的气象很好,这影响了咱们之后的理念。对于抢先体验游戏,老一辈的不雅点是小更新、勤发布,但咱们并不这样觉得。由于咱们的团队限制较小,制作完成的软件包至少需要一天的时分(若是出现很是,经常需要更多时分),资本很高。制作适用于统统系统(Win x64、Win x86、Mac、Linux)的软件包唯独在较大更新时才确切合理。
很显着,一些玩家乐于回报很是(双关语)并提供详备的反馈意见,而大多数早期用户则期待着一个能跟着时分推移握住发展的完善家具。这意味着大型版块的推出会比拟冉冉,但也意味着它们宽泛会比小限制的迭代版块更受接待。弘大的飞跃,而不是小步快跑。
可选的Beta版:玩家当作测试者
天然,值得庆幸的是,有一些器具不错让热衷于实验性功能和均衡性的东说念主进行测试,而Beta测试就成为了一种重视的器具。咱们很庆幸地从好多东说念主那处得到了异常详备和深度反馈,其中一些东说念主成为了咱们社区不可或缺的一部分。
咱们在2022年发布第二个主要版块(“火蚁更新”)前不久,咱们将一些最优秀的玩家召集到一个焦点小组,直到今天,这个小组还在为咱们的版块提供初步反馈,宽泛是在发布给其他东说念主之前。留下最优秀的社区玩家,并关爱好他们。
漫长岁月--让玩家风光
《地下蚁国》的抢先体验时分刚刚跳跃六年半。这远远超出了咱们的预期,事实上也远远超出了统统东说念主的预期。早期遴聘的社区司理对确保郑再版上线这一盘算至关紧要。他们的责任要点经常是让东说念主们宽心游戏开发正在进行中(对于很少或更新频率不高的游戏来说,这是常见的懊悔)--若是守望东说念主们在征询游戏是否已死时只作念粗劣搜索,那是不公正的。咱们选择了几种方法,让搜索得到积极的效用:
本分:起初,东说念主们赏玩了解自身局限性的开发者。举例,当被问及为什么莫得发布日历或某些更新的ETA时,“咱们不擅长预计何时完成”的真实回答经常是最佳的回答。宽泛参与:天然宽泛建议不要在谋划板上太活跃(天然也不要堕入争论),但在回答问题和匡助处置工夫问题时发扬出存在感辱骂常有益的。对于那些但愿进行更深化交流的东说念主来说,Discord是联想的选择。端庄新闻:在聘用专职社区东说念主员之前,很少制作进程简报,但有了专职社区东说念主员后,简报不错如期发布,内容也会详备得多。在开发后期,还为那些不心爱大批阅读的玩家如期制作了视频Vlog。阶梯图:即使变化很大,领有最新的阶梯图也能让潜在买家对不久的将东说念主宽心不少。咱们每六个月更新一次阶梯图,并将赓续这样作念。
对反馈作念出积极恢复:宽泛情况下,咱们都会选择防患措施,但若是有东说念主能在一定程度上公正地对待反馈,即使是惨酷或看似不对理的反馈,以一种更容易被开发东说念主员消化的方式加以处理,如故有价值的。稀疏关卡:在开发周期至极长的时候,咱们会开发半老例的稀疏关卡。这些关卡险些使用现存的财富,而且愈加精简,只需要几个小时就能开发完成,而好意思满的战役任务则需要几个月的时分。惊喜:天然咱们宽泛都会公开下一步的大体盘算,但偶尔也会给社区带来完全出东说念主猜测的惊喜,而这些惊喜老是广受好评。举例,“冒险”稀疏关卡还未公布日历时,玩家不错在最终关卡中饰演白蚁。
最终版块
2024年6月,游戏终端了抢先体验阶段参预了v1.0,并推出了终末一层战役故事(“Matabele Ant Update”)。在端庄发布前一年多,咱们找到了一家刊行相助伙伴Hooded Horse,在此之前咱们一直是自研自愿。他们笃定会让咱们嗅觉到,经过这样永劫分的勤勉,此次刊行一定会异常肥硕。
为止发稿时,《地下蚁国》的销量已跳跃45万份。
总结
“很难说我作念出什么不同的事情,因为所发生的一切最终树立了一款我引以为豪的游戏。”开发者John暗示:“要完成一款游戏辱骂常贫困的,因为你一世中大部分时分都在坚握作念这款游戏,而且还要费劲我方被拉去作念其他你一直在计议的热血名堂。你以致失去了判断游戏是否道理的才能。”
“可是,我并不为它的后端结构和组织感到傲气,因为若是不起初犯很是,咱们就弥远不会确切了解名堂组织和编码轨范的责任道理。我可能会花更多的时分作念一些小名堂,民俗于处理代码库,然后再吸取阅历阅历,再走运行咱们基于蚂蚁的好意思满愿景。也便是说,这基本上便是咱们当今要作念的事情--咱们仅仅绕了很长的路才走到这一步!”
从工夫角度来看,多东说念主游戏便是房间里的大象。“毫无疑问,我会尽早经营多东说念主游戏”,团队中的引擎人人Matt在被问及若是再走运行会若何作念时说说念。“我一直把多东说念主游戏设计为其中的一部分,尽管那时有好多建议,但咱们如故但愿能在某个时候运行起来。”
在名堂完全重作念的情况下,多东说念主游戏的基础很早就仍是建立了,游戏其他部分也将围绕着这少许构建。最终,快活的故事模式优先被计议,当今咱们仍是不太可能为这个名堂的多东说念主游戏提供合感性了--但值得庆幸的是,《地下蚁国》不会是咱们独一的名堂。
感谢您阅读《地下蚁国》不短的历史!
原译文
https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-how-empires-of-the-undergrowth-came-together-in-over-7-years-of-early-accesskaiyun体育官方网站全站入口